quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Multimédia

Conceitos Básicos de Multimédia:

      É na tecnologia que a Multimédia assenta – graças à tecnologia a Multimédia pode ser experimentada. A utilização diversificada de diferentes meios, entre o emissor e receptor, para a divulgação da mensagem é, de maneira simples, o que significa a Multimédia.











1 -  Conceito de Multimédia:


Tendo em conta a raiz etimológica da palavra “Multimédia” nota-se que este termo pode ser separado em duas partes: “Multi” e “Média”.

O   vocábulo   Multi   é   proveniente da
O vocábulo Média é  o plural da  palavra
palavra do latim multus, cujo significado
do latim médium, que significa meio.
pode   ser   traduzido   pelas   palavras:

múltiplo ou numeroso.

Sendo assim, a definição mais acertada para Multimédia pode ser: uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.


2-Tipos de Media:




      Podemos distinguir os tipos de media quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem em media capturados (vídeo, áudio, fotografia) e media sintetizados (texto, gráfico, animação).


  • Quanto à Natureza Espácio-temporal:

      Segundo a sua natureza espácio-temporal os tipos de media podem ser agrupados em dois grandes grupos, os estáticos e os dinâmicos. 

  Estáticos: Os estáticos agrupam elementos de informação que são independentes do tempo, alterando somente a sua dimensão quanto ao espaço. É constítuido por elementos que permanecem estáticos ao longo do tempo.
      Exemplos: o texto, a imagem e o gráfico 



  


 Dinâmicos: Abrange elementos que necessitam do tempo, isto é, reproduzem-se continuamente à medida que o tempo passa;
      Exemplos: Vídeo, Áudio e Animação






  • Quanto à sua origem podemos dividi-los em duas sub-categorias:

      


       Capturados: Os capturados são aqueles que resultam da recolha do exterior para o computador, através de dispositivos, por exemplo o scanner, a câmara digital e o microfone (fotografia, vídeo e áudio);




     Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador, como é o caso dos textos, gráficos, animações, entre outros.

Resultado de imagem para imagens sintetizadas



3-Modos de divulgação de Conteúdos Multimédia:

      Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser divididos em dois : a divulgação online e a divulgação offline.

  • Multimédia online: Conteúdo  multimédia divulgados pela Internet.
         Exemplo : jogos online…

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  • Multimédia  offine: Conteúdos multimédia divulgados através de unidades de armazenamento de informação. 
        Exemplo: CD-ROM, DVD, pen..
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sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia


Ergonomia

        
Resultado de imagem para ergonomia  Ergonomia vem do grego ergon, que significa “trabalho”, e nomos, que quer dizer “leis ou normas”.
     Assim, ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas. É também a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Como consequência, a ergonomia também previne a ocorrência de acidentes e doenças do trabalho. 
      Os procedimentos ergonômicos, quando aplicados de maneira correta, contribuem para a diminuição do cansaço e tornam eficientes os procedimentos que visam evitar lesões físicas ao indivíduo. As lesões por esforço repetitivo (LER) são um dos problemas físicos mais comuns que pode causar limitações ou mesmo a incapacidade de trabalhar, por exemplo.
Imagem relacionada









Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador:

Para uma boa utilização do computador há algumas regras que devemos seguir, como:
  • Estar a uma distancia superior a 50 cm do ecrã do computador;
  • O ecrã do computador deve estar ao nível dos nossos olhos;
  • Evitar pulso torto na utilização do rato e/ou teclado;
  • Manter os equipamentos necessários a uma distancia de fácil acesso;
  • Manter a cadeira a uma altura ideal e os pés sempre apoiados.
  • É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
  • Evite o uso do computador na cama, no sofá, no chão, etc. Cadeira e mesa ainda causam menos danos ao nosso corpo.

Monitor:

    Resultado de imagem para regras basicas de ergonomia na utilizacao de um computador
  • Mantenha o monitor na sua linha de visão;
  • Mantenha uma distância de 40 a 60 centímetros entre seus olhos e o monitor;
  • Manter o monitor inclinado;
  • Luminosidade mínima;


    Para ajudar a compreender como devemos sentar corretamente fica aqui um video com as regras básicas a cumprir para uma fácil e confortável utilização do compu
tador:

Monitor
  • Mantenha o monitor na sua linha de visão;
  • Mantenha uma distância de 40 a 60 centímetros entre seus olhos e o monitor;
  • Manter o monitor inclinado;
  • Luminosidade mínima
Monitor
  • Mantenha o monitor na sua linha de visão;
  • Mantenha uma distância de 40 a 60 centímetros entre seus olhos e o monitor;
  • Manter o monitor inclinado;
  • Luminosidade mínima



quarta-feira, 10 de outubro de 2018

QR Code

      QR Code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida.
é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera. Esse código é convertido em texto (interativo), um endereço URI, um número de telefone, uma localização, um e-mail, um contato ou um SMS.
      Desde que foi inventado o QR Code tem sido utilizado para as mais variadas funções no entanto, n:os últimos anos, a sua utilização tem estado muito associada a acções de marketing e comunicação, fazendo uma ponte de ligação entre a comunicação online e a comunicação offline.
     De seguida vamos apresentar três QR Code's, um do nosso blog, outro de uma mensagem de apresentação ao nosso blog e outro com o link de uma aplicação famosa denominada Youtube.

QR Code do nosso blog:
 


















QR Code da mensagem de apresentação do nosso blog:

















QR Code da aplicação Youtube:










Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

   Duas tecnologias que têm crescido imenso com cada vez mais adeptos e mais produtos inovadores a entrar no mercado são a realidade virtual e a realidade aumentada. 
   Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia (imersiva) a realidade virtual (V.R.)  e a realidade aumentada (R.A) não são a mesma coisa. É comum elas serem tratadas como sinónimos, no entanto, cada uma possui particularidades.
Imagem relacionada   A principal diferença entre estas duas tecnologias está no facto de que enquanto V.R. permite a imersão do usuário em um ambiente 3D enquanto que a R.A. traz elementos do mundo virtual para o real . Ao usar o V.R., a pessoa encontrará uma experiência multissensorial  e com interacção  em tempos real, pois ela estará dentro de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. Já no caso da R.A. não se trata de uma nova realidade criada. O que ocorre é que elementos 3D são inseridas em ambientes reais. Um exemplo do uso desta tecnologias em aplicações é o Pokémon Go, em que os Pokémons podem ser vistos em diversos locais reais, por meio da câmara do smartphone. Ou seja, ao invés de entrarmos em um ambiente tridimensional como na V.R., é o 3D que imerge no nosso mundo.
   A ideia de misturar mundo virtual com o mundo real e proporcionar maior intereção entre o homem e a máquina é a mesma. O que muda é de que modo isto ocorre. De um lado o usuário pode sentir como estivesse em um outro lugar, vivendo e fazendo coisas que não existem. De outro lado, podemos brincar e interagir com imagens gráficas sobrepostas nos nossos ambientes, obtendo a impressão de que elas realmente fazem parte deles.
   Com o crescimento destas tecnologias elas foram sendo inseridas gradualmente em aplicações A R.A. ganhou destaque com o lançamento do jogo Pokémon Go. Mas, além de jogos, esta tecnologia já vem sendo utilizadas em outras áreas. Um exemplo é o Google Glass. O dispositivo, quando fixado nos olhos, disponibiliza uma pequena tela acima dos campos de visão. Esta tela apresenta a quem estiver utilizando os óculos, mapas, opções de musica, previsão de tempo, e rotas de mapas. Além disso, ainda é possível realizar chamadas de video ou tirar fotos e compartilhá-las imediatamente pela Internet. Outro exemplo é a Ikea que disponibiliza a tecnologia numa aplicação de telemóvel para que ps clientes possam projetar em tamanho real e assim visualizar como eles ficam no local antes de finalizar a compra. Esta tecnologia tambem ja é a linha de esmaltes Maybelline, que lançou no mercado um aplicativo que tirava fotos das mãos e em seguida simulava como ficariam as unhas com as variadas cores do produto.
   Já a V.R. surge com força no mercado dos jogos. Mas não são só os jogos que fazem uso desta tecnologia. Já existem aplicativos que estão a usar esta tecnologia para trazer experiências únicas aos usuários, como Google StreetView, que permite que exploremos o mundo sem sair de casa. É só ligar o nosso dispositivo móvel a uns óculos VR que podemos explorar e conhecer diversos lugares sem sair do lugar.   
   Nos jogos, a R.V. torna experiência de lutar contra inimigos, superar obstáculos ou enfrentar monstros mais interessante e realista,. O jogo Dreadhalls, por exemplo, coloca o jogador na pele de um explorador que precisa de encontrar o caminho para sair de túneis repletos de ameaças.
   A realidade virtual e a realidade aumentada estão cada vez mais a ser usadas e desenvolvidas para que se obtenha e ofereçam conteúdos com mais qualidade. Desde a simulação de jogos, por exemplo, com os óculos Rift até à sensação de realidade aumentada, foram muitos os progressos realizados, podendo-se destacar inovações como:

  • 3D Rudder: é uma plataforma de navegação e movimento controlado, com os pés, para jogos de computador e R.V..
  • Rink: é um controlador para aparelhos movéis de R.V.. Oferecem uma forma intuitiva para investigar e interagir com o mundo virtual.
  • Visual Commerce: é uma plataforma virtual de produtos da Marxent. Esta torna o R.V. e a R.A. comum em aplicações. O objetivo é possibilitar aos utilizadores a configuração de melhorias em 3D em habitações através de um tablet e após isso poderá exportá-las para óculos Rift e para o Youtube 360 para se verem.
  • Voxelus: esta é uma plataforma que agrada a todos os programadores. Permite, a qualquer um, a qualquer lugar e a qualquer hora criar, partilhar, jogar e experimentar  a R.V. sem nunca sair de uma linha de código.
  • Vive Pre: é uma melhoria do Vive VR da HTC, com alterações que dão mais conforto, ergonomia e desempenho. Usa uma câmara frontal que mistura elementos físicos no espaço virtual, permitindo juntar os elementos do mundo real e RV. 
  • KeyMission 360: é uma câmara da Nikon, a primeira deste género, que filma vídeos a 360º em 4K.   
   Em suma, a realidade virtual oferece uma recriação digital de um ambiente de vida real, enquanto a realidade aumentada disponibiliza elementos virtuais como uma sobreposição ao mundo real. Tanto a realidade virtual quanto a realidade aumentada são grandes apostas para os próximos anos. Com certeza, experiências animadoras ainda estão por vir. 

FIM DE ANO!

Com a criação de uma aplicação no AppInventer nos despedimos de Aplicações Informáticas B e do secundário! Foi uma época de estudo e ...