sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia


Ergonomia

        
Resultado de imagem para ergonomia  Ergonomia vem do grego ergon, que significa “trabalho”, e nomos, que quer dizer “leis ou normas”.
     Assim, ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas. É também a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Como consequência, a ergonomia também previne a ocorrência de acidentes e doenças do trabalho. 
      Os procedimentos ergonômicos, quando aplicados de maneira correta, contribuem para a diminuição do cansaço e tornam eficientes os procedimentos que visam evitar lesões físicas ao indivíduo. As lesões por esforço repetitivo (LER) são um dos problemas físicos mais comuns que pode causar limitações ou mesmo a incapacidade de trabalhar, por exemplo.
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Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador:

Para uma boa utilização do computador há algumas regras que devemos seguir, como:
  • Estar a uma distancia superior a 50 cm do ecrã do computador;
  • O ecrã do computador deve estar ao nível dos nossos olhos;
  • Evitar pulso torto na utilização do rato e/ou teclado;
  • Manter os equipamentos necessários a uma distancia de fácil acesso;
  • Manter a cadeira a uma altura ideal e os pés sempre apoiados.
  • É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
  • Evite o uso do computador na cama, no sofá, no chão, etc. Cadeira e mesa ainda causam menos danos ao nosso corpo.

Monitor:

    Resultado de imagem para regras basicas de ergonomia na utilizacao de um computador
  • Mantenha o monitor na sua linha de visão;
  • Mantenha uma distância de 40 a 60 centímetros entre seus olhos e o monitor;
  • Manter o monitor inclinado;
  • Luminosidade mínima;


    Para ajudar a compreender como devemos sentar corretamente fica aqui um video com as regras básicas a cumprir para uma fácil e confortável utilização do compu
tador:

Monitor
  • Mantenha o monitor na sua linha de visão;
  • Mantenha uma distância de 40 a 60 centímetros entre seus olhos e o monitor;
  • Manter o monitor inclinado;
  • Luminosidade mínima
Monitor
  • Mantenha o monitor na sua linha de visão;
  • Mantenha uma distância de 40 a 60 centímetros entre seus olhos e o monitor;
  • Manter o monitor inclinado;
  • Luminosidade mínima



quarta-feira, 10 de outubro de 2018

QR Code

      QR Code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida.
é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera. Esse código é convertido em texto (interativo), um endereço URI, um número de telefone, uma localização, um e-mail, um contato ou um SMS.
      Desde que foi inventado o QR Code tem sido utilizado para as mais variadas funções no entanto, n:os últimos anos, a sua utilização tem estado muito associada a acções de marketing e comunicação, fazendo uma ponte de ligação entre a comunicação online e a comunicação offline.
     De seguida vamos apresentar três QR Code's, um do nosso blog, outro de uma mensagem de apresentação ao nosso blog e outro com o link de uma aplicação famosa denominada Youtube.

QR Code do nosso blog:
 


















QR Code da mensagem de apresentação do nosso blog:

















QR Code da aplicação Youtube:










Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

   Duas tecnologias que têm crescido imenso com cada vez mais adeptos e mais produtos inovadores a entrar no mercado são a realidade virtual e a realidade aumentada. 
   Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia (imersiva) a realidade virtual (V.R.)  e a realidade aumentada (R.A) não são a mesma coisa. É comum elas serem tratadas como sinónimos, no entanto, cada uma possui particularidades.
Imagem relacionada   A principal diferença entre estas duas tecnologias está no facto de que enquanto V.R. permite a imersão do usuário em um ambiente 3D enquanto que a R.A. traz elementos do mundo virtual para o real . Ao usar o V.R., a pessoa encontrará uma experiência multissensorial  e com interacção  em tempos real, pois ela estará dentro de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. Já no caso da R.A. não se trata de uma nova realidade criada. O que ocorre é que elementos 3D são inseridas em ambientes reais. Um exemplo do uso desta tecnologias em aplicações é o Pokémon Go, em que os Pokémons podem ser vistos em diversos locais reais, por meio da câmara do smartphone. Ou seja, ao invés de entrarmos em um ambiente tridimensional como na V.R., é o 3D que imerge no nosso mundo.
   A ideia de misturar mundo virtual com o mundo real e proporcionar maior intereção entre o homem e a máquina é a mesma. O que muda é de que modo isto ocorre. De um lado o usuário pode sentir como estivesse em um outro lugar, vivendo e fazendo coisas que não existem. De outro lado, podemos brincar e interagir com imagens gráficas sobrepostas nos nossos ambientes, obtendo a impressão de que elas realmente fazem parte deles.
   Com o crescimento destas tecnologias elas foram sendo inseridas gradualmente em aplicações A R.A. ganhou destaque com o lançamento do jogo Pokémon Go. Mas, além de jogos, esta tecnologia já vem sendo utilizadas em outras áreas. Um exemplo é o Google Glass. O dispositivo, quando fixado nos olhos, disponibiliza uma pequena tela acima dos campos de visão. Esta tela apresenta a quem estiver utilizando os óculos, mapas, opções de musica, previsão de tempo, e rotas de mapas. Além disso, ainda é possível realizar chamadas de video ou tirar fotos e compartilhá-las imediatamente pela Internet. Outro exemplo é a Ikea que disponibiliza a tecnologia numa aplicação de telemóvel para que ps clientes possam projetar em tamanho real e assim visualizar como eles ficam no local antes de finalizar a compra. Esta tecnologia tambem ja é a linha de esmaltes Maybelline, que lançou no mercado um aplicativo que tirava fotos das mãos e em seguida simulava como ficariam as unhas com as variadas cores do produto.
   Já a V.R. surge com força no mercado dos jogos. Mas não são só os jogos que fazem uso desta tecnologia. Já existem aplicativos que estão a usar esta tecnologia para trazer experiências únicas aos usuários, como Google StreetView, que permite que exploremos o mundo sem sair de casa. É só ligar o nosso dispositivo móvel a uns óculos VR que podemos explorar e conhecer diversos lugares sem sair do lugar.   
   Nos jogos, a R.V. torna experiência de lutar contra inimigos, superar obstáculos ou enfrentar monstros mais interessante e realista,. O jogo Dreadhalls, por exemplo, coloca o jogador na pele de um explorador que precisa de encontrar o caminho para sair de túneis repletos de ameaças.
   A realidade virtual e a realidade aumentada estão cada vez mais a ser usadas e desenvolvidas para que se obtenha e ofereçam conteúdos com mais qualidade. Desde a simulação de jogos, por exemplo, com os óculos Rift até à sensação de realidade aumentada, foram muitos os progressos realizados, podendo-se destacar inovações como:

  • 3D Rudder: é uma plataforma de navegação e movimento controlado, com os pés, para jogos de computador e R.V..
  • Rink: é um controlador para aparelhos movéis de R.V.. Oferecem uma forma intuitiva para investigar e interagir com o mundo virtual.
  • Visual Commerce: é uma plataforma virtual de produtos da Marxent. Esta torna o R.V. e a R.A. comum em aplicações. O objetivo é possibilitar aos utilizadores a configuração de melhorias em 3D em habitações através de um tablet e após isso poderá exportá-las para óculos Rift e para o Youtube 360 para se verem.
  • Voxelus: esta é uma plataforma que agrada a todos os programadores. Permite, a qualquer um, a qualquer lugar e a qualquer hora criar, partilhar, jogar e experimentar  a R.V. sem nunca sair de uma linha de código.
  • Vive Pre: é uma melhoria do Vive VR da HTC, com alterações que dão mais conforto, ergonomia e desempenho. Usa uma câmara frontal que mistura elementos físicos no espaço virtual, permitindo juntar os elementos do mundo real e RV. 
  • KeyMission 360: é uma câmara da Nikon, a primeira deste género, que filma vídeos a 360º em 4K.   
   Em suma, a realidade virtual oferece uma recriação digital de um ambiente de vida real, enquanto a realidade aumentada disponibiliza elementos virtuais como uma sobreposição ao mundo real. Tanto a realidade virtual quanto a realidade aumentada são grandes apostas para os próximos anos. Com certeza, experiências animadoras ainda estão por vir. 

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Cidadania Digital

Cidadania Digital

   O tema da cidadania digital é fundamental na formação de crianças e jovens, ainda mais agora em que a sociedade se tem comunicado e desenvolvido através dos meios virtuais. Assim, foram criadas varias empresas e/ou programas especializados na formação e informação sobre este tema.
   No entanto, a cidadania digital é no fundo agir como um cidadão só que num ambiente virtual onde é nosso dever respeitar as normas de conduta, os direitos e deveres que são estabelecidos.
   
Mike Ribble
autor do
Digital Citizenship nas escolas
 Assim, citando Mike Ribble, nós podemos concluir que a "cidadania digital é o uso responsável e apropriado da tecnologia.". 

 Quando falamos de direitos e deveres de acordo com uma legislação, também citamos um território sob o qual ela vigora. No mundo virtual a abrangência desse território pode ser diferente do conceito físico.
  No entanto, cidadania digital ainda passa por uma fase de inclusão digital e de democratização da rede e dos processos tecnológicos da informação, por isso ainda há um grande passo geográfico a ser dado ate que haja uma sociedade global conectada.
     







      Mesmo que ainda não se tenha alcançado todo o território que se deseja, o conceito de cidadania digital já é o ponto de partida para diversos temas a serem debatidos tais como:

  • Etiqueta digital: é o padrão electrónico de conduta ou procedimento. Assim, criam-se regras e regulamentos ou a tecnologia é simplesmente proibida como forma de parar o seu uso inadequado. No entanto, não é suficiente criar regras e por isso é necessário ensinar todos a tornarem-se cidadãos digitas responsáveis nesta nova sociedade.
  • Comunicação digital: é a troca electrónica de informação. Umas das mudanças mais significativas da revolução digital é a capacidade de uma pessoa comunicar com outras pessoas. Agora todos tem oportunidade de comunicar e colaborar com qualquer pessoa, em qualquer lugar e em qualquer hora. Infelizmente, muitos utilizadores não têm sido ensinados a tomar decisões apropriadas quando confrontados com as mais variadas opções de comunicação digital.
  • Literacia digital: é o processo de ensinar e aprender sobre a tecnologia e sobre o uso da mesma. Embora as escolas estejam a fazer grandes progressos na área da tecnologia, muito ainda está por fazer. À medida que emergem novas tecnologias os alunos precisam de aprender essas tecnologias de forma rápida, cuidada e adequada. Alguns exemplos em como a tecnologia está a ser usada de formas diferentes neste século são os negócios, a medicina ou as forças armadas. Assim, a cidadania digital envolve educar as pessoas de uma nova maneira uma vez que elas precisam de um grau elevado de competências no domínio da literacia de informação.
  • Acesso digital: é a participação electrónica plena na sociedade. Todas as pessoas, sejam elas quem for, devem ter um acesso equitativo à tecnologia. Para sermos cidadãos produtivos precisamos estar comprometidos com a igualdade de acesso digital.
  • Comercio digital: é a compra e venda electrónica  de bens. As trocas legitimas e legais estão a ocorrer, tendo se tornado comum para muitos utilizadores, sendo que estes têm de estar conscientes dos problemas associados. Simultaneamente, surge uma quantidade equivalente de bens e serviços ilegais/imorais e, por isso, os utilizadores têm de aprender a serem consumidores responsáveis e eficazes numa nova economia digital.  
  • Lei digital: é a responsabilidade electrónica sobre obras e ações. Trata da ética da tecnologia na sociedade. O contrario (uso não ético) manifesta-se sobre a forma de roubo e/ou crime. Aceder ou usar ilegalmente informação de terceiros, transferir ilegalmente musica, plagiar, enviar spam ou roubar a identidade de alguém não é ético.
  • Direitos e responsabilidade digital: são as liberdades estendidas a todos no mundo digital. Os cidadãos digitais têm direito à privacidade, liberdade de expressão, etc. Os direitos digitais básicos devem ser abordados, discutidos e compreendidos no mundo digital. Com estes direitos também vêm responsabilidades. Os utilizadores têm de ajudar a definir como a tecnologia deve ser usada de forma adequada. Numa sociedade digital, estas duas áreas têm de trabalhar em conjunto.
  • Saúde e bem-estar digital: consiste no bem-estar físico e psicológico no mundo digital. Os utilizadores precisam de ser ensinados que há perigos inerentes à tecnologia, quer físicos (problemas de visão, lesões por esforço repetitivo, etc.) quer psicológicos (dependência da Internet). Assim, a cidadania digital inclui uma cultura onde os utilizadores são ensinados a protegerem-se a si próprios através da educação e da formação.
  • Segurança digital: são as precauções para garantir a segurança. Em qualquer sociedade há indivíduos que roubam, desfiguram ou perturbam outras pessoas e o mesmo é verdade para a comunicação digital. Precisamos de ter proteção contra vírus, cópias de segurança dos nossos dados e mecanismos de roubo nos nossos equipamentos. Como cidadãos responsáveis, devemos proteger a nossa informação de forças exteriores que podem causar perturbações ou danos. 
       Em suma, embora os primeiros passos em relação a um futuro em que todos tenham um papel num mundo virtual já tenham sido dados, a estimativa é que as leis passem a ser escritas abrangendo este novo cenário e a consciência de direitos e deveres sejam transferidos para cada cidadão digital com a mesma agilidade das mais rápidas redes de computador. 


                           





quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Apresentação

Boas estudantes!

















Alunos da São Pedro, Miguel Fontes e José Anjos, nascidos na capital de Portugal. Criamos este blog no âmbito da disciplina Aplicações Informáticas onde pretendemos publicar conteúdos atuais sobre informática. 

FIM DE ANO!

Com a criação de uma aplicação no AppInventer nos despedimos de Aplicações Informáticas B e do secundário! Foi uma época de estudo e ...